Le jeu ultra-connecté d’M6 : Qu’est-ce que je sais vraiment ?

Hier soir M6 proposait une nouvelle édition du jeu interactif : « Qu’est-ce que je sais vraiment ? » Le principe de l’émission ? Répondre à des questions posées en direct via l’application mobile 6Play, rubrique Connect. Le tout animé par Stéphane Plaza, Karine Le Marchand, des invités et un public constitué d’étudiants.


Une expérience de Social TV réussie

L’image de l’émission est totalement orientée connectée ! Du logo, au tutoriel d’utilisation, au générique… tout est fait pour avertir le téléspectateur de l’interactivité du programme. Ce concept, reposant dans sa majeure partie dans son aspect interactif, a séduit les téléspectateurs. Lors de la première édition, plus de 500 000 téléspectateurs votaient en simultané sur l’application, un record mondial.


Une utilisation simple

Le succès de l’application tient notamment de sa simplicité. En effet, l’émission est classique, répondre à des questions en choisissant parmi plusieurs choix de réponse. Ce type de programme connu de tous n’est plus à prouver, chaque téléspectateur peut alors être facilement multi-tâche et lier divertissement télévisé et jeu.

Cette simplicité de concept s’applique également à l’application. Avant même le début de l’émission, l’utilisateur doté de 6Play reçoit sur son smartphone/tablette une notification l’invitant à lancer l’application et participer à l’émission. Une fois lancée, tout est intuitif. L’utilisateur s’enregistre, l’application se synchronise avec le son de la télévision et les questions apparaissent au fil de l’émission à travers un design simple et efficace.


Une cible jeune

Cette émission de questions-réponses est principalement destinée aux jeunes. Tout d’abord de manière évidente par leur utilisation quotidienne de leur smartphone, féru d’applications, de nouvelles expériences et leur capacité multitask. De plus, le thème de l’émission « Le Code de la Route » cible une nouvelle fois les jeunes qui se forment à la conduite ou qui ont obtenu récemment leur permis. Et pour illustrer cela, l’ensemble du public présent lors de l’enregistrement, était constitué d’étudiants.

Ce programme alliant jeu et divertissement, proposait également un grand nombre de contenus issu du web afin d’illustrer les questions. À l’exemple du youtubeur Norman qui a été repris dans le cadre d’une question traitant du cassis -ou dos d’âne.

Outre cette cible principale, l’émission reste néanmoins grand public et peut être suivie par des générations plus âgées.


Et les réseaux sociaux ?

Pour ce qui est de l’audience sociale, le hashtag dédié à l’émission #QQJSV était en trending topic -sujet tendance- toute la soirée sur twitter. Ces messages sur la toile sont notamment issus du grand nombre de questions posées durant la soirée. Elles peuvent susciter des réactions et permettent de diffuser les résultats aux questions de chaque manche par les utilisateurs.